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在确认了单人剧情的开发进度后,张瑞的注意力转向了另一个同样处于高速开发中的项目——《世界战争》的多人模式部分。他径直走向专门负责“枪匠”系统开发的小组区域。

这个小组隶属于周毅的多人模式团队,由另一位核心技术人员具体负责领导。这位小组负责人带领着几个专注于模型、数值和UI的同事,正全力攻克这个由张瑞早先提出、极具挑战性的核心系统。

这个系统的目标,是让玩家能像后世cod那样,自由改装手中的二战武器,打造个性化的战斗体验。

比起之前张瑞开发《生化世界》时候套用《scum》那套相对简单的玩法,cod最多10部位可改的枪匠无疑是个巨大的工程,其复杂度和工作量,一点不亚于单人战役的关卡制作。

“瑞哥,您来了。”负责枪匠系统的小组负责人看到张瑞,连忙起身,

“枪匠系统基本上通用配件都编译出来了,您来试试手感?”

张瑞点了点头,坐到了一台测试电脑前,开始体验最新的枪匠系统。搭建多人场景的团队为了给他们测试方便,先搞出来的就是这个能显示伤害和距离的训练场。

训练场里,张瑞拿起一把基础的mp40冲锋枪,在枪口、枪管、枪托、弹匣等模块间切换不同的配件,先是试试各个枪管带来的射程变化有没有体现,然后感受下握把枪托对后坐力的影响,不断调整,感受着不同配件组合搭配带来的手感变化。

看着那已经初具规模、选项丰富的改装界面,张瑞想起了这个系统开发初期遇到的种种困难。

最大的挑战曾是二战老枪本身可改装的空间有限,不像现代武器有通用导轨。团队一度陷入了“历史考证”的牛角尖,为了给老枪增加改装选项,美术组差点把图书馆的资料翻烂,生怕设计得太离谱。

例如m1加兰德的前握把设计,团队当初怎么尝试都觉得别扭。还是后来张瑞提醒他们思路放开,不必拘泥于纯粹的历史复刻,可以参考其他枪械的设计进行“合理魔改”,才最终找到了协调的方案。

瞄准镜倍率、不同枪托握把的数值影响、弹匣与弹鼓的平衡等问题,也都是在张瑞“基于现实,服务玩法”的指导思想下,团队反复打磨才得以解决。

张瑞甚至还特意提醒过他们,放飞想象力可以,不过现实中有装配过的,要避免出现像某些游戏中98K刺刀位置装错那样的低级错误。

当然这个某些游戏指的就是cod18,锤组就把98K的刺刀设计错了,本来98K就有刺刀槽,结果锤组非得侧装。

如今,经过从立项开始的攻坚,这位小组负责人带领的团队显然已经把握住了“真实感”与“游戏性”之间的平衡点。

在张瑞的旁敲侧击和思路引导下,各种充满想象力又不失合理的改装配件被设计出来,比如霰弹枪增加射程减少弹丸的配件,不再考究,直接取名“极致减重”。(cod18里叫做双倍之物,繁体翻译莫名其妙的)

“进度不错。”张瑞退出改装界面,准备进入测试地图实战感受一下,

“这个系统很吃资源,工作量巨大,但它的潜力,绝对值得我们投入。”

他想起了前世,《荣誉勋章:战士》虽然早早尝试了类似理念却因自身bUG问题而失败,最终还是由cod系列将“枪匠”系统发扬光大,证明了其强大的生命力。

“这套系统,就是我们《世界战争》多人模式的核心竞争力之一。”张瑞看着那位小组负责人和围拢过来的小组成员,再次强调了它的重要性,

“必须做好,数值设计要仔细算好ttK,做好不同后坐力的手感。”

在对“枪匠”系统的当前版本进行了细致的体验和反馈后,张瑞满意地点了点头。这个核心玩法框架已经搭建得相当扎实,剩下的就是持续的内容填充和数值打磨了。

随后,他起身前往负责多人模式地图和玩法的其他小组区域 。这些小组同样隶属于周毅的团队,在张瑞之前给出的明确方向指导下,工作也在有条不紊地进行着。

张瑞看到,团队死斗(tdm)、占点模式和爆破模式这几个核心玩法的原型地图,都已经开发出了好几个。

策划们正在根据张瑞强调的“快节奏”、“小地图”、“交火点密集”等原则 ,对地图的结构和复活点进行反复的测试与调整。

除了这几个基础模式,张瑞之前还额外提议加入了一个模式——击杀确认模式,或者按国内更通俗的叫法,“狗牌模式” 。

这个模式下,玩家击杀敌人后,需要跑到敌人尸体处拾取掉落的狗牌才能为队伍得分,同样,拾取己方阵亡队友的狗牌则可以阻止对方得分。

对于这个模式,张瑞个人其实感觉一般般。他依稀记得,前世藤子代理过的codoL里,这个模式的热度就远不如冲锋团队竞技和爆破模式,常常没什么人玩。

但是,他又清楚地记得,在cod系列的正作里,尤其是在欧美玩家群体中,“击杀确认”模式一直有着相当高的人气,甚至可以说是团队死斗之外最受欢迎的模式之一 。

考虑到《世界战争》未来要在海外发行,并且承载着完成“军令状”的任务,加入这个模式,显然有助于迎合西方玩家的口味 。

因此,尽管个人兴趣不大,张瑞还是将“击杀确认”模式的开发任务,一并交给了团队 。此刻,他看到负责这个模式的小组,也已经做出了一个基础的可玩版本。

张瑞也一直很奇怪,冲锋团队竞技和团队死斗也还不太一样,复活点机制不同,但是国内玩家好像对随机复活队友身边这种团队模式不太感冒,这个要不要修改他打算等游戏实际上线再看看。

国人是真的更喜欢复活点固定的团队模式,还是因为被三亿鼠标的枪战游戏给提前种下了习惯。

张瑞简单地在几个已经初具雏形的地图里跑了几圈,体验了一下各个模式的基础流程。

虽然美术资源还远未填充完毕,很多地方还只是灰色的方块模型,但他能感受到地图设计的思路基本是正确的,交战节奏很快,复活点设置也比较合理。测试下来,也没发现什么恶性的bUG。

这也在他的意料之中。负责这些地图和模式开发的团队成员,不少都参与过之前cS娱乐模式的制作,对于地图编辑器和模式脚本的运用,算得上是得心应手。

将那些经过验证的玩法逻辑,套用到新的二战背景下,对他们来说难度并不算太大。

“整体进度还不错。”张瑞看完了所有小组的工作,找到了周毅,进行最后的对接,

“按照这个速度,多人模式这部分,年底前能完成主体开发吗?”

周毅闻言,立刻翻开了手边的项目进度表和任务排期。他仔细核对着各个小组的剩余工作量和预定的deadline,沉吟了片刻,然后给出了一个相对肯定的答复:

“嗯,核心玩法,主要模式的地图框架,还有枪匠系统应该能在年底前完成,还有连杀奖励系统,除了军犬的寻路我们还在测试,其他的都差不多了。”

“不过瑞哥,后续的细节打磨,内容填充,比如更多的地图和武器平衡性调整……这些恐怕还得花不少时间。”

“计划内的能完成就行。”张瑞满意地点了点头。他的目标,本就是赶在明年春节前,将《世界战争》推向市场。

现在看来,只要团队保持这个势头,这个目标完全可以实现。

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