AI的进化和玩家对抗机制的残酷设定,已经让《巴克什》的轮廓变得狰狞而诱人。但林越知道,要将“城市掠夺者”的理念发挥到极致,一套极致真实的战斗系统必不可少。其中,最核心也最能体现城市战术深度的,便是“千里狙杀”——那份来自高处的死亡威胁,以及同样来自高处的绝地反击。
会议室里,林越的眼神落在幽灵身上,这位天才程序员已经隐约预感到了什么。
“幽灵,巴克什的城市环境,将是狙击手的天堂,也是他们最大的地狱。”林越开门见山,“我需要一套前所未有的真实弹道模拟系统!它必须考虑到所有现实中影响子弹飞行的因素,并将它们量化进游戏!”
幽灵的眼镜片反射出锐利的光芒:“林总,您的意思是……风速、风向、重力下坠、空气阻力……甚至……柯里奥利力?”
“柯里奥利力可以暂时放一放,但你提到的,都必须有!”林越语气坚决,“玩家在《巴克什》进行超远距离狙击时,不能再像以前那样简单瞄准。他们必须像真正的狙击手一样,进行复杂的弹道修正!”
“设想一下!”林越指向全息投影中一座被毁坏的高楼,远处,几个代表玩家的光点正在狭窄的街道上移动,“当玩家占据制高点,狙击数百米外的目标时,他们需要通过望远镜观察风向旗,或者估算风吹动烟尘的速度,来判断横向风偏。子弹的重力下坠更是基础,瞄准远距离目标时,准星必须上抬!同时,不同口径、不同初速的子弹,在飞行过程中受到的空气阻力也不同,会导致弹速衰减,影响命中率!”
老猫听得有些懵,这已经超出了普通游戏的范畴,更像是专业的射击模拟器。
“这简直是为专业的射击爱好者和军事爱好者量身定制的!”鬼手却兴奋起来,他深知这种细节对硬核玩家的吸引力,
“玩家需要像真正的狙击手那样,进行测距、读风、计算弹道,甚至还要考虑目标移动提前量!这无疑会大幅提升狙击手的操作门槛,但同样也大幅提升了他们的成就感!”
幽灵脸色凝重,这无疑是个巨大的技术挑战:“要实现如此精细的弹道模拟,我们需要重写整个射击物理引擎。子弹不再是简单的射线,而是一个具有质量、速度和旋转的实体,会实时受到环境中各种力的影响。这将对服务器的计算能力和客户端的渲染优化提出极高的要求。”
“我不在乎挑战!”林越眼神灼热,“我只在乎最终的效果!我要让玩家每一次成功命中超远距离目标,都像完成了一次不可能的任务,每一次失误,都能清晰地知道自己错在了哪里!”
随后,林越将讨论引向了城市环境对狙击的影响——这是比空旷荒原更复杂的维度。
“城市中的风,不是简单的均匀风!”林越强调,“高楼之间会形成**‘风洞效应’,风速会骤然加快;狭窄的街道里可能风平浪静,但当你一探头,迎面而来的就是一股强劲的侧风!幽灵,我需要你们能模拟出这种局部风场差异**,让玩家在城市狙击时,不仅要读风,还要读**‘地貌风’**!”
幽灵头大了:“这需要在城市地图中划分更小的风场区域,并根据建筑高度和结构,动态计算风速和风向的变化……这……”
“还有光学干扰!”林越继续抛出难题,“阳光穿透玻璃幕墙的反光,或者从废墟缝隙中透出的强烈逆光,都应该对狙击手的视野造成影响,甚至引发**‘视觉眩光’**!当你透过狙击镜瞄准时,目标可能会因为环境光的变化而变得模糊不清,或者直接被强光笼罩!”
老猫眼前一亮,这能带来极强的环境叙事和视觉冲击力。废弃的玻璃幕墙在阳光下折射出扭曲的光芒,本身就充满了艺术感,现在它还能成为游戏机制的一部分。
“同时,子弹穿透与跳弹机制也必须高度真实!”林越的声音愈发兴奋,“不同的材质,如混凝土、钢板、玻璃、木材,它们的穿透系数和跳弹概率都不同!玩家在城市中遭遇掩体,不能再盲目射击!你可能以为目标躲在废弃车辆后面是安全的,但如果你的子弹口径够大,或者角度刁钻,它就可能穿透车门,或者从坚硬的地面跳弹,意外命中目标!”
鬼手已经构想出了无数种战术可能:“这意味着玩家可以利用环境进行**‘盲射’或‘跳弹攻击’**!比如,预判敌人位置,然后对准墙壁或地面射击,利用跳弹来造成伤害。当然,这本身就是高风险操作,也可能误伤自己!”
“最后,是潜行与噪音管理!”林越敲了敲桌面,“在城市这种密集的听觉环境中,每一点声音都会被放大。玩家的脚步声、开门声、换弹声,甚至翻越障碍物的摩擦声,都可能被附近的敌人,无论是AI还是其他玩家,精准捕捉!”
“幽灵,我需要你们的**‘声学引擎’能够精确模拟声音的传播、衰减、反射和遮蔽**。玩家在狭窄的巷道里奔跑,声音会回荡,传播距离更远;在宽阔的广场上,声音则会迅速衰减。枪械的枪口冲击波和声音特征也必须高度还原!”
林越命令道,“消音器将不再是简单的减小声音,而是能够改变枪声的频率和传播特性,让它更难被追踪!但即使是消音器,在极近距离或特定环境下,依然会被敏锐的敌人察觉!”
鬼手补充道:“这意味着玩家需要像刺客一样,小心翼翼地移动。每一次开火前,都要三思。是选择一把高威力的非消音武器,冒着暴露位置的风险,一击致命?还是选择一把消音武器,保证隐蔽性,但可能需要更多次射击?”
幽灵叹了口气,揉了揉太阳穴,他知道林越这次是真的要把所有细节都做到极致了。这不仅仅是编程,更是一场对物理学和声学模拟的深度探索。
“这意味着巨大的计算量和优化难度。”幽灵提醒道,“为了确保游戏流畅度,我们可能需要在某些细节上进行取舍。”
“不!”林越斩钉截铁,“我不要任何取舍!去研究,去创新!去压榨引擎的每一丝潜力!玩家们期待的,是前所未有的真实感和挑战!如果连这些都做不到,我们凭什么说《巴克什》是‘史上最难副本’?!”
幽灵看着林越眼中那份近乎偏执的坚持,知道他已经没有退路。他只有把这些看似不可能的要求,变成现实。
会议结束时,幽灵感到前所未有的压力,但更多的是一种作为技术人员的兴奋。
他已经开始在脑海中构建复杂的算法和数据结构,想象着玩家们在巴克什的废墟中,屏息凝神,小心翼翼地调整着狙击镜,计算着风偏,最终一枪命中远方目标时的那种肾上腺素飙升的快感。
老猫则在构思如何在美术层面配合这些机制:更多破损的窗户,能反射光线的金属表面,以及那些能提供完美掩体但同样危险的废墟。鬼手已经开始在纸上画出各种战术示意图,预演着玩家们如何在枪林弹雨和无声潜行中,上演一场又一场城市生存的绝杀大戏。
林越满意地看着这一切,他知道,当这套“千里狙杀”系统融入《巴克什》时,玩家们将真正体验到,什么才是城市战场的极致残酷与致命魅力。这座废弃的城市,将成为每一个狙击手的试炼场,每一个潜行者的坟墓,也是每一个硬核玩家心之所向的终极挑战。