当拟真丛林的骨架在技术层面逐渐坚实,老猫的美术团队开始为其披上华丽而危险的外衣时,幽灵和鬼手这对组合,则将目光投向了这片丛林真正的“灵魂”——AI敌人。
林越的目标很明确:他不要移动的靶子,他要的是能够让玩家感受到真实威胁,甚至产生“与人斗其乐无穷”错觉的智能对手。
在《零号大坝》中,无论是普通的阿萨拉士兵还是精英级的“典狱长”,其AI虽然已经足够优秀,但大多还是基于阵地战和固定巡逻逻辑。
而在地形复杂、植被茂密的“长弓溪谷”,林越需要的是截然不同的AI行为模式。
首先被提上设计日程的,是溪谷中的基础敌人类型——“丛林游击队”。这些游击队员,设定上是雷斯势力中负责外围警戒和骚扰任务的杂兵,他们可能装备简陋,训练不足,但却深谙丛林生存与游击战术之道。
幽灵和鬼手为此类AI设计了一套全新的行为树。
这套行为树的核心逻辑,不再是简单的“发现-攻击-追击”,而是更加强调利用环境、隐蔽自身和协同作战。
例如,当丛林游击队AI发现玩家时,它们的第一反应可能不是直接开火暴露位置,而是迅速寻找最近的掩体或茂密的植被进行隐蔽,并通过内部通讯呼叫附近的同伴。
它们会尝试从多个角度对玩家进行骚扰性射击,迫使玩家移动或暴露弱点。
如果玩家火力过猛,它们甚至会主动后撤,利用复杂的地形与玩家周旋,而不是傻傻地对枪。
行为树中还加入了大量的随机分支和条件判断。
比如,AI会根据自身血量、弹药量、周围同伴数量以及玩家的威胁等级,来动态调整其战斗策略。
血量低时,它们会更倾向于撤退或寻找医疗包;弹药不足时,会切换到近战武器或投掷物;如果发现玩家是孤身一人,它们可能会变得更加大胆,尝试进行包抄和围剿。
幽灵甚至在尝试为这些AI加入一些欺骗性行为。
例如,某个AI可能会故意暴露在玩家视野中吸引火力,而他的同伴则悄悄地从侧翼迂回。或者,在受到攻击后,AI可能会假装受伤或逃跑,引诱玩家追击,然后将玩家引入预设的陷阱或伏击圈。
相比于“丛林游击队”的狡猾与灵活性,“阿萨拉卫队”的AI设计则更偏向于精锐与冷血。他们是boss雷斯的私人武装,装备更精良,训练更有素,意志也更加坚定。
“阿萨拉卫队”AI的行为树,将更注重小队协同作战。
他们通常以3-5人的小队形式出现,每个成员在小队中都扮演着不同的角色,例如突击手、火力支援手、精确射手等。
在战斗中,他们会进行明确的分工合作,例如火力压制、侧翼包抄、掩护队友前进、以及优先清除对小队威胁最大的目标。
他们的索敌逻辑和反侦察能力也将得到强化。
他们会更警惕异常的声响和环境变化,即使玩家处于潜行状态,也可能因为不小心碰到树枝或留下过于明显的脚印而被他们察觉。
一旦进入战斗状态,他们会迅速占据有利地形,并利用烟雾弹、闪光弹等战术道具来干扰玩家的视线和行动。
更重要的是,林越要求“阿萨拉卫队”AI拥有更高的“士气”和更强的“战斗韧性”。
他们不会轻易因为受到一些伤害就溃退,即使小队成员出现伤亡,他们也会继续执行命令,直到彻底被消灭或收到雷斯的撤退指令。这种悍不畏死的特性,将给玩家带来巨大的心理压力。
为了让AI的行为更加真实可信,幽灵和鬼手还为所有AI敌人设计了更强的环境感知与应对机制。
AI将能够“看”到玩家留下的痕迹。
例如,在泥泞的地面上,玩家的脚印会清晰可见,AI可以根据脚印的新旧和方向来判断玩家的行踪。被折断的树枝、被踩踏的草丛、甚至是玩家丢弃的空弹壳,都可能成为AI追踪玩家的线索。
AI还能“听”到更多细微的声音。除了玩家移动和射击产生的噪音外,一些异常的鸟叫声(可能被玩家惊扰)、远处爆炸物的回声、甚至是玩家使用某些特殊装备发出的微弱电流声,都可能引起AI的警觉。
天气变化和昼夜更替,也将对AI的行为产生影响。
例如,在暴雨天气下,AI的视觉和听觉范围可能会受到限制,这为玩家的潜行提供了机会。
而在夜晚,大部分AI的视野会大幅下降(除非配备了夜视设备),但他们可能会更加依赖听觉和预设的陷阱来防御。一些特殊的夜行性AI敌人,甚至可能在夜晚变得更加活跃和危险。
AI还会对环境中的某些特定物体或事件做出反应。
例如,如果玩家击毁了某个区域的照明设备,附近的AI会进入警戒状态并前往查看。如果某个AI发现了同伴的尸体,他会变得更加警惕,并可能会呼叫增援或改变巡逻路线。
在普通AI敌人的设计稳步推进的同时,林越也开始将一部分精力投入到boss“雷斯”AI的初步构思上。他反复强调,雷斯绝不能是一个只会站桩输出、按固定套路出招的传统boss。
林越希望雷斯是一个极度狡猾和机会主义的对手。他会充分利用“长弓溪谷”复杂的地形优势,与玩家进行周旋。他可能会在战斗中途突然消失,然后从玩家意想不到的位置发动偷袭。他也可能会利用环境中的可破坏物体,例如引爆油桶、制造塌方,来给玩家制造麻烦。
雷斯还应该拥有多种攻击手段和战斗阶段。除了他那标志性的特制霰弹枪外,他还可能使用一些高科技装备或生化武器(毕竟他占据了“长弓”基地)。
随着战斗的进行,雷斯的攻击模式和行为逻辑也会发生变化,迫使玩家不断调整战术。
幽灵对此感到非常兴奋,他认为这是一个挑战AI设计极限的机会。
他开始研究一些更高级的AI算法,例如有限状态机与行为树的结合,甚至是一些基于机器学习的初步设想,希望能够赋予雷斯一种“不可预测性”和“学习能力”,让每一次与他的战斗都充满新鲜感和挑战性。
当然,所有这些AI的设计都还处于理论和原型阶段。将这些复杂的逻辑和行为模式完美地实现在游戏中,并进行精细的平衡和优化,将是一个漫长而艰巨的过程。但林越和他的团队对此充满信心。
他们相信,通过不懈的努力,一定能为“长弓溪谷”的玩家们,带来一群真正令人印象深刻、甚至“又爱又恨”的AI敌人。这片危机四伏的丛林,因为这些即将被赋予“智慧”的敌人,而变得更加令人期待,也更加致命。